Nel corso dell’ultimo decennio le tecnologie immersive e in particolare la realtà virtuale si sono affermate come forme di sperimentazione e innovazione della comunicazione e della creatività umane. Trattandosi di media dotati di una base audiovisuale, la filmologia e la semiologia dell’audiovisivo se interessano come territorio di estensione dei modelli tradizionali di analisi del linguaggio audiovisivo e delle riflessioni teoriche sulla relazione estetica tra essere umano e artefatti mediali. Le tecnologie immersive impattano sui media tradizionali riformulandone i confini e retroagendo su di essi in un processo di incessante rimediazione. Il cinema narrativo, il videogioco, il documentario, l’informazione giornalistica, la videoarte ammettono tali innovazioni nel proprio perimetro (anche come opportunità di mercato) ma affrontano alcune criticità materiali (la difficoltà di penetrazione sociale su larga scala) e concettuali (la riformulazione degli assunti consolidati). Concetti come immersione, presenza, empatia, interattività ecc. che caratterizzano il dibattito attorno alle tecnologie immersive – anche in relazione a tematiche attuali come la sostenibilità ambientale, il cambiamento climatico, il trauma e la guerra – impongono riflessioni che non possono essere slegate dall’esperienza diretta delle loro potenzialità. Lo studio dell’Extended Reality è tuttavia ancora non pienamente affermato all’interno della disciplina, ed è condiviso con altri settori come l’estetica, la semiotica, la filosofia dei media, l’informatica umanistica. Né sono ancora sviluppate proposte didattiche che pongano al centro le tecnologie immersive e la possibilità di utilizzarle, sia per le possibili applicazioni professionali in ambito comunicazione, sia come forma di riflessione sul rapporto complesso tra reale e virtuale. Il progetto si pone anche come opportunità di sperimentazione di modelli didattici e protocolli creativi replicabili.

Su queste premesse, è nato XR Enactive Lab, un progetto didattico di apprendimento e sperimentazione creativa delle potenzialità offerte dalle tecnologie immersive (Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Realtà Mista) nelle professioni di ambito comunicativo e artistico. Il progetto è stato approvato dall’Università degli studi di Bergamo nell’a.a. 2024-25 e si svolge nel mese di maggio 2025 nell’ambito del modulo di Media audiovisivi e tecnologie immersive dell’insegnamento di Cultura visuale, tenuto dal prof. Adriano D’Aloia nel corso di laurea magistrale in Comunicazione, informazione, editoria. La realizzazione del progetto è garantita dal coinvolgimento di esperti nel campo della virtual production.

  • L’acronimo XR (“Extended Reality”) indica la varietà delle possibili combinazioni di ambienti reali e virtuali come la VR, la AR e la MR e più in generale le forme dell’interazione uomo-macchina generative di esperienze percettive, modelli di acquisizione di conoscenza e pratiche espressive offerti dalle tecnologie digitali, proponendone l’uso non solo come terminali di fruizione di contenuti, ma anche come strumenti creativi.
  • L’aggettivo Enactive (“enattivo”) indica un paradigma scientifico e culturale fondato sulla reciproca interazione tra essere umano e ambiente biologico, spaziale, psicologico e sociale come modalità di costituzione dell’esperienza e di produzione di conoscenza e di senso. Il paradigma enattivo trova applicazione anche nel campo dell’insegnamento e dell’apprendimento come modello della relazione docente-studente e di metodologia didattica alternativo a quelli tradizionali.
  • Il suffisso Lab rimanda alle modalità didattiche laboratoriali con cui verrà realizzato il progetto, volto a superare le limitazioni della didattica tradizionale e le rigidità della relazione docente-discente tradizionale attraverso l’integrazione delle tecnologie digitali in un contesto di elevata qualità (classe numericamente contenuta, spazi adeguati, attrezzature avanzate, coinvolgimento di figure professionali esperte, cooperazione dello studente nel raggiungimento degli obiettivi formativi).

Il progetto si pone il raggiungimento dei seguenti obiettivi:

  • consolidare la conoscenza teorica con attività di natura pratica che consentano agli studenti di osservarne direttamente la spendibilità e l’operatività;
  • fornire agli studenti accesso a tecnologie sofisticate ed economicamente non accessibili e tuttavia indispensabili per una piena comprensione delle relative potenzialità (e limiti), a integrazione degli aspetti teorici e culturali appresi nelle lezioni del modulo;
  • creare un ambiente di apprendimento collaborativo (docente/esercitatore-studente e studente-studente), coinvolgente e creativo attraverso la partecipazione diretta degli studenti nel processo ideativo e realizzativo delle attività previste;
  • consentire agli studenti di riprodurre tutte le fasi del progetto produttivo di un artefatto digitale ad elevato contenuto tecnologico con la direzione e l’assistenza di professionisti affermati, simulando un ambiente e un processo lavorativo;
  • implementare modelli di didattica partecipata di elevata qualità e consapevolezza e non limitati al semplice uso di strumenti digitali a supporto della didattica tradizionale.