In seno agli studi sul fenomeno del retrò, la tesi si sviluppa intorno al concetto di retrogaming: in particolare, la riflessione indaga le forme di riutilizzo di console videoludiche attraverso la realtà virtuale, la quale consente di simulare l’esperienza di gioco altrimenti inficiata dall’indisponibilità delle console fuori produzione. A partire dal concetto di retrò, in relazione all’archeologia dei media e delle teorie di Simon Reynold e Zygmunt Bauman, la tesi individua le caratteristiche salienti del fenomeno del retrogaming, in seno alle possibilità offerte dalla realtà virtuale per incentivare pratiche di riuso. Viene inclusa una parte sperimentale, durante la quale un campione di studenti ha esperito l’utilizzo di due esperienze immersive – EmuVR e New Retro Arcade: Neon – e in seguito risposto a un questionario qualitativo: tale esperimento ha evidenziato, in particolare, un positivo coinvolgimento durante le esperienze retrò, e il campione ha identificato la realtà virtuale come un dispositivo che non altera l’esperienza originale dei giochi divenuti retrò, ma che si configura come mezzo ulteriore per accedere al mondo del retrogaming.
Laura Coccia (Comunicazione, informazione, editoria, a.a. 2021/22)