Uno spazio fisico e concettuale per la progettazione e la realizzazione di ricerche scientifiche sui media audiovisivi commissionate da aziende e istituzioni operanti nell'editoria, nella produzione, nella distribuzione e nella valorizzazione culturale dell'audiovisivo.
Formazione metodologica
Uno spazio di riflessione teorica e innovazione metodologica aperto alla cooperazione tra discipline umanistiche e sociali (economia, statistica, psicologia, sociologia, informatica, semiotica, estetica, filosofia ecc.) attraverso seminari e incontri con studiosi e professionisti.
Produzione di contenuti
Uno spazio di progettazione, realizzazione e comunicazione di contenuti multimediali (video, infografiche, siti web, ambienti immersivi) a supporto di progetti di ricerca e didattica innovativa.
Supporto alla ricerca
Uno spazio che offre a studenti, laureandi, dottorandi, assegnisti e ricercatori la possibilità di usufruire di attrezzature, competenze e tutoraggio per la realizzazione della fase sperimentale di progetti di ricerca scientifici.
Didattica innovativa
Uno spazio di elaborazione di progetti didattici innovativi basati sull'uso delle tecnologie immersive e sull'applicazione di metodologie avanzate di coinvolgimento degli studenti nei percorsi formativi sulla comunicazione e la cultura visuale.
Relazione con il territorio
Uno spazio di collaborazione con professionisti, artisti e operatori culturali del settore audiovisivo per la realizzazione di attività e progetti che promuovano l'incontro tra università, imprese, istituzioni e territorio.
DOTAZIONE
Il laboratorio è dotato di hardware sofisticati e software avanzati per la fruizione e lo studio di esperienze mediali audiovisive come il cinema, la fotografia, la televisione, il videogioco, la realtà virtuale, aumentata e mista. Fanno parte della dotazione del laboratorio sistemi per la realtà virtuale, aumentata e mista (HTC Vive Pro Eye, Varjo XR-4, Meta Quest Pro, Meta Quest 2, Meta Quest 3, Apple Vision Pro, Pico 4, Microsoft HoloLens 2) e un sistema di sensori biometrici (battito cardiaco, conduttanza cutanea, comportamento oculare) per lo studio empirico dell'esperienza mediale tramite il software iMotions 10.
Le studentesse e gli studenti del percorso Teorie e analisi dei processi artistico-letterari del dottorato in Studi Umanistici Transculturali dell'Università…
MOVEMENT EXPERIENCE THROUGH RHYTHMIC ORGANIZATION IN AUDIOVISUAL REPRESENTATIONAL TEXTS [METRO_ART]
METRO_ART affronta per la prima volta in modo sistematico la questione dell’esperienza del ritmo di testi audiovisivi da parte dello spettatore e mira a costruire un modello teorico corroborato da dati neurocognitivi. La ricerca recupera la ricca letteratura sulla teoria del cinema sul ritmo per creare un modello generale dell’esperienza ritmica dello spettatore audiovisivo supportato da alcuni esperimenti neurofilmologici appositamente progettati. L’ipotesi principale è che l’esperienza del ritmo si riferisca a quella del movimento: di conseguenza la ricerca studia il ritmo dalla prospettiva dell’esperienza corporea dello spettatore cinematografico.
Da ciò derivano alcune questioni che la ricerca si propone di affrontare. Quali elementi semiotici dei testi audiovisivi sono responsabili della costituzione dei loro profili ritmici e come essi si combinano? In che cosa consiste l’esperienza ritmica incarnata dello spettatore? Come e in quali finestre temporali essa viene innescata e guidata dai profili ritmici dei testi? Quali sono le relazioni tra l’esperienza ritmica, gli stati affettivi e la percezione del tempo? Quali particolarità caratterizzano i contenuti audiovisivi in realtà virtuale? È possibile individuare specificità significative nell’esperienza audiovisiva ritmica di soggetti affetti da patologie motorie?
La ricerca include tre fasi:
Ricostruzione ed esplorazione della letteratura esistente ed elaborazione di ipotesi primarie.
Completamento di esperimenti utilizzando set di stimoli costruiti ad hoc per testare le principali variabili identificate nella fase precedente.
Sviluppo di un modello semiotico di esperienza audiovisiva ritmica. L’unità di ricerca di Milano utilizza metodologie comportamentali; l’unità di Parma adotta un approccio neurologico attraverso l’impiego dell’elettroencefalografia ad alta densità (HD-EEG); l’unità di Bergamo indaga le specificità dei media audiovisivi immersivi e in particolare la realtà virtuale.
TRACING AMERICAN AND FOREIGN FUNDS IN ITALIAN CINEMA (1945-1962) [TRAFFIC]
Il progetto TRAFFIC studia nel dettaglio la rilevanza che hanno avuto i capitali statunitensi nello scenario cinematografico italiano del dopoguerra. Viene considerato il periodo compreso tra il 1945, anno di riapertura delle filiali italiane delle major, e il 1962, anno in cui gli investimenti USA sono svincolati dai fondi speciali congelati: è un periodo costellato da accordi tra autorità e industrie cinematografiche dei due paesi, in particolare le associazioni di categoria ANICA ed MPEA.
La ricerca studia le intese e la corrispondenza diplomatica e commerciale tra le parti coinvolte, interrogherà archivi industriali, governativi, politici e bancari per ricostruire i flussi di finanziamento e le forme d’impiego dei capitali nella produzione e nella distribuzione di pellicole italiane e statunitensi. Al contempo, verranno indagati gli effetti sui modelli industriali del cinema nazionale nonché sulle forme simboliche tanto del cinema italiano “d’interesse americano” (il nutrito corpus dei film nazionali che hanno beneficiato di un contributo economico statunitense, incluse molte pietre miliari della storia del nostro cinema) quanto del cinema statunitense realizzato in compartecipazione con case italiane.
Il progetto intende quindi rispondere a queste domande di ricerca:
Qual è stata l’entità dell’intervento produttivo statunitense nel cinema italiano del dopoguerra?
Quali effetti ha avuto sul piano economico-finanziario, nonché su quello dell’organizzazione e dei modelli di produzione?
Quali effetti ha avuto sul piano dei prodotti e dell’immaginario?
Quale modello industriale emerge attorno all’intervento statunitense?
La ricerca si propone perciò di reperire, organizzare e mettere a disposizione degli studiosi il quadro completo delle informazioni relative all’intervento finanziario, produttivo e distributivo americano in Italia. Allo stesso tempo ha l’obiettivo di sviluppare, attraverso questo filtro, modelli più sofisticati di indagine dell’industria cinematografica in alcuni decenni nodali del Novecento.Unità di ricerca
Università di Bologna: Paolo Noto (Principal Investigator)
Università Telematica e-Campus: Francesco Di Chiara (responsabile), Antonella Notte
Università degli Studi di Bergamo: Giorgio Avezzù (responsabile)
Finanziamento: MUR / PRIN 2022
IMMERSIVITÀ ED ESPERIENZA MEDIALE DAL CINEMA ALLA REALTÀ VIRTUALE
I mutamenti tecnologici e sociologici intervenuti nel corso dell’ultimo decennio hanno favorito l’affermazione di nuove tendenze nei processi di produzione e nelle pratiche di ricezione dei media, segnatamente la propensione all’ideazione e alla fruizione di esperienze mediali “immersive” sul piano percettivo, cognitivo, emotivo e spaziale. La ricerca indaga alcuni aspetti estetologici, semiologici e psicologici delle forme contemporanee di esperienza mediale, con particolare riferimento al cinema, alla fotografia, alla televisione e alla realtà virtuale. La ricerca si muove nell’ambito del paradigma della “cognizione incarnata”, una prospettiva epistemologica sviluppata a partire dagli anni 80 del secolo scorso e che recentemente sta trovando applicazione anche nell’ambito degli studi ecologici sull’esperienza mediale. In particolare il progetto intende verificare la validità dell’ipotesi della “simulazione incarnata” quale dinamica psicofisiologica specifica dell’esperienza mediale. Sul piano metodologico la ricerca abbraccia la proposta della “Neurofilmologia”, una piattaforma di analisi che sorge all’incrocio tra discipline umanistiche e scienze dure e che adotta metodi ricavati dal confronto tra estetica, semiologia, filosofia della mente, psicologia della percezione e neuroscienze cognitive. Il corpus di esperienze analizzate includerà una varietà di applicazioni della realtà virtuale nel campo dell’intrattenimento e della cultura (cinema, performance, arte, museo, gaming, ecc.). Gli output del progetto consisteranno in alcune pubblicazioni scientifiche (articoli, dossier, monografia). Si prevede anche la realizzazione di un ciclo di lecture durante le fasi di realizzazione e/o un convegno di studi al termine del progetto per la disseminazione dei risultati.
Anno: 2021
Ricercatore: Adriano D’Aloia
Finanziamento: UniBg
ECOLOGIE VISUALI. UN APPROCCIO SISTEMICO ALL'ESPERIENZA MEDIALE
La ricerca “Ecologie visuali” è volta a studiare le forme dell’esperienza mediale nell’orizzonte della cultura visuale contemporanea, con particolare riferimento al cinema, alla televisione, alla fotografia, al videogioco e alla realtà virtuale. L’obiettivo principale della ricerca è indagare i termini della possibile cooperazione tra le scienze umane, le scienze sociali e le scienze naturali nello studio delle arti e della comunicazione. Nello specifico la ricerca valuterà le ricadute epistemologiche e metodologiche dell’integrazione tra i saperi e dell’adozione di un approccio sistemico allo studio dell’esperienza mediale. Tra i concetti che la ricerca prenderà in considerazione come snodi del dibattito interdisciplinare: immersione, interattività, presenza, empatia, enazione, ecomedia, sostenibilità. La ricerca prevede la progettazione e la realizzazione di alcuni esperimenti sulla fruizione di prodotti audiovisivi presso il Visual Media Lab.
Anno: 2022-2023
Ricercatore: Adriano D'Aloia
Finanziamento: UniBg
TEAM
Adriano D'Aloia
Responsabile scientifico
Professore associato di Cinema, fotografia, radio, televisione e media digitali
Giorgio Avezzù
Ricercatore senior
Ricercatore a tempo determinato di Cinema, fotografia, radio, televisione e media digitali
Anja Boato
Post-doc researcher
Assegnista di ricerca
Shannon Magri
Assistente
Dottoranda di ricerca in Studi umanistici transculturali
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